Rozwój firmy w Metawersum

618

Studia przypadku szkoleń w środowisku immersyjnym pokazują, że środowisko wirtualne daje firmom ogromne możliwości mierzenia i weryfikowania ich skuteczności i dostosowania ich do branży oraz obszaru działalności. Niezależnie od sektora i rodzaju podnoszonych umiejętności, wyniki nauki w VR są bardzo wysokie, a wskaźnik retencji wiedzy osiąga poziom nawet 75 proc[5]. Uczenie się nowych zadań poprzez VR pozwala wypracować rzeczywistą pamięć mięśniową, której nie uwzględniają tradycyjne metody szkoleniowe. Pamięć mięśniowa to naturalny mechanizm, który odpowiada za adaptowanie naszego ciała do wykonywania określonych ruchów. Pozwala ona na automatyczne wykonywanie wyuczonych czynności, ograniczając przy tym udział mózgu. Dzięki niej ciało pamięta sekwencje ruchów, których nauczyło się nawet kilka lat wcześniej. Technologie immersyjne umożliwiają więc nauczenie naszego ciała czynności, które do tej pory można było przyswoić jedynie po rozpoczęciu pracy na docelowym, rzeczywistym stanowisku czy maszynie.

Z punktu widzenia organizacji, stanowi to dodatkowy wskaźnik KPI. Pomiar skuteczności nie jest już ograniczony do teorii zdobytej z wykładów lub podręczników, ponieważ VR pozwala na zmierzenie wiedzy na poziomie fizycznym i emocjonalnym, wskazanie, z czym pracownik może mieć trudności i dostosowanie treningu do jego potrzeb i możliwości. To jedna z głównych przewag edukacji nastawionej na odbiorcę, która dostępna jest na żądanie i zoptymalizowana pod kątem indywidualnych predyspozycji. Potwierdzają to badania PwC: studenci przeszkoleni za pomocą VR byli o 275 proc. bardziej pewni, że będą umieli wykorzystać zdobytą wiedzę w praktyce, co stanowi o 30-40-proc. lepszy wynik od tradycyjnej sali i e-learningu.

Szkolenia w AR, VR i MR mają udowodnioną skuteczność w rozwiązaniu rzeczywistych problemów biznesowych, jak również w zwiększaniu przewagi konkurencyjnej przedsiębiorstw. Ich wybór jest dokonywany na podstawie potrzeb przedsiębiorstwa i określonych kryteriów, takich jak rodzaj przekazywanej wiedzy oraz warunki szkoleniowe — m.in. to, czy szkolenie może być przeprowadzone w konkretnym, fizycznym obiekcie np. zakładzie produkcyjnym i czy istnieje możliwość zgromadzenia w nim uczestników, czy też trening musi przybrać formę zdalną.

Tam, gdzie możliwa jest fizyczna obecność i dostępny jest obiekt, z którym związane jest szkolenie – fabryka czy taśma produkcyjna — sprawdza się technologia rzeczywistości rozszerzonej, która uzupełnia otoczenie szkolonego pracownika o dodatkowe elementy cyfrowe, rozszerzające jego punkt widzenia – grafiki, przyciski oraz oznaczenia opisujące środowisko fizyczne. Jest to powszechnie stosowana metoda szkoleniowa podnosząca jakość przekazywania wiedzy i poziom zrozumienia wielu kwestii przez szkoloną grupę. Są jednak sytuacje, gdy przedsiębiorstwo stoi przed wyzwaniem przeszkolenia pracowników przed powstaniem przestrzeni, w jakiej będą docelowo pracować lub jest zmuszone do ich wdrażania w obowiązki w innej lokalizacji, w modelu zdalnym. Wówczas z pomocą przychodzi rzeczywistość wirtualna i symulacja przestrzeni, w której ludzie mogą całkowicie zanurzyć się w sztucznie stworzonej rzeczywistości i doświadczyć przyszłych procesów produkcyjnych. Technologia ta wykorzystuje modelowanie i symulację komputerową tak, by mózg użytkownika mógł obserwować, reagować i angażować się w wydarzenia w VR w taki sam sposób, jak w prawdziwym życiu.

Uczestnicy szkolenia zakładają okulary VR, biorą do rąk kontrolery i w ten sposób uzyskują dostęp do programów szkoleniowych dostosowanych do swoich bieżących potrzeb. Co ważne, w ten sposób możliwie jest szkolenie zarówno nowych pracowników, jak i doszkalanie doświadczonej kadry. Jednocześnie szkolenie immersyjne zapewnia warunki uczenia się w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku.

[1] Metaverse and Money: Decrypting the Future. Citi

[2] Seeing is believing: How virtual reality and augmented reality are transforming business and the economy, PwC

[3] https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_zapominania

[4] https://www.mckinsey.com/business-functions/people-and-organizational-performance/our-insights/putting-a-value-on-training

[5] Raport The MASIE Center, Immersive Realities for Learning and Performance

Źródło: ADIAR

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj